Farpoint-spillet er det nyeste skud på stammen inden for PlayStations virtual reality-univers. Der følger en controller med, som fysisk ligner et automatvåben, men det er ikke helt nok til at bære spillet i mål.

Lige siden tidernes morgen har os ikke-voldelige spurgt os selv, hvordan det mon føles at skyde med et rigtigt våben. I 80’ernes arkadehaller kunne skydegale pløkke monstre med legetøjsagtige atrapper, men rent indlevelsesmæssigt har der været langt mellem snapsense: Det har aldrig rigtigt føles som om, du rent faktisk stod med en gøb.

Læs også vores anmeldelse af PlayStation VR

Da jeg pakkede ‘Farpoint’-bundlen ud med PlayStations nye Aim Controller, så blev jeg lidt nervøs. Den hvide, glatte plastik-dims ligner ved grød ikke et militær-våben, og jeg følte mig ikke specielt klar til at redde verden med den i hånden. Især ikke med den klovne-agtige lysende “næse” for enden af den. Men da jeg fik drysset lidt VR ud over den, så blev det en anden snak.

Hovedkarakteren er et par bukser

Farpoint begynder en smule langsomt. Du er en rum-marine-soldat, som er ved at ligge dit rumskib til ved rumkajen på en rumstation. Du har et navn, men det glemmer du hurtigt, for karakteren er ligegyldig. Han er et par bukser, som spilleren kan tage på og glemme, at han eksisterer.

Under landingen dukker to rum-forsker-kolleger op på din skærm, og ret kluntet får spillet fortalt, at de snart kan rejse hjem og komme væk fra rumstationen. Det bliver understreget, hvor meget de glæder sig til det. Men noget går galt, og pludselig bevæger de sig ud og prøver at reparere landingsplatformen på rumstationen. En mystisk eksplosion lyder, og de to bliver opslugt – dét gør du også. Og her melder der sig så et problem i historiefortællingen i virtual reality.

Våbnet, der uden for VR-universet ikke ligner et frygtindgydende gevær

Introsekvensen gør dig til passiv tilskuer

Problemet er, at imens alt det her sker, sidder du som spiller bare og kigger. Javist, du sidder i et rumskib, og der er planeter, kometer, fjerne stjerner og rumstationer omkring dig, men du interagerer ikke med noget. Du er bare tilskuer, og de to forskere oplever alt det spændende – du kan ikke trykke på knapper i dit rumskib, du kan ikke skyde med laserkanonerne, du sidder bare passivt og ser til.

Det clasher med spillerens forventninger. Når jeg tager et VR-headset på, forventer jeg, at  nu bliver jeg suget ind i en omgang action – for det er VR’s styrke – men det sker bare ikke i Farpoint’s introsekvens. Det føles, som den dér kedelige film, som du blev tvunget til at se i tyskundervisningen i folkeskolen. Det skal ligesom bare overstås, så vi alle kan komme videre.

Når du først er nede på planeten og kan styre din karakter, så bliver det straks sjovere.

Men lad nu det fare. Efter 6-7 minutter vågner du op på en gold ørkenplanet, og det eneste, du kan se, er klipper, sand og din maskinpistol. Og her begynder det at ligne noget.

Du skal fysisk sigte efter fjenderne

Rent teknisk bliver Aim Controllerens bevægelser opfanget af det PlayStation-kamera, man også skal bruge til at spille med VR-headsettet. Det betyder, at når du peger i virkeligheden med VR-maskinpistolen, gør du det også i spillet. Der er tale om førstepersonsperskpektiv, hvilket gør det hele så meget mere skræmmende.

For når du første gange møder nogle edderkoppelignende rummonstre, som ynder at kravle hen ad jorden og derefter springe lige op i ansigtet på dig – med blottede kæmpetænder – så er perspektivet dét mere effektfuldt.

Heldigvis føles det som om, du har en beskyttende hjelm på, på grund af det store VR-headset.

En virkelig god idé i spillet er tanken med, at du kan skyde fra hoften eller bruge sigtet til at skyde over længere afstande. I traditionelle spil sker dét ofte bare ved at holde R2 inde, men her skal du selv fysisk tage controlleren op og holde den op foran dine “øjne” for at sigte.

Dét er et sindssygt godt tænkt og udført koncept, for det hiver dig ind i spilverdenen. Når monstrene er lige foran dig, har du ikke tid eller overskud til at sigte. Så må du bare fyre løs og håbe på det bedste, men hvis du kan se dem længere fremme, kan du give den som snigskytte.

Derudover føles det reelt som om, jeg affyrer en rigtigt våben, og dét er lidt af en bedrift. Controlleren ryster realistisk, og det føles som om, jeg skal kæmpe mod rekylen for at sigte, mens jeg skyder. Det er meget overbevisende.

Tekniske problemer forpurrer indlevelsen

Træerne vokser dog ikke ind i den virtuelle himmel. Selve PlayStation VR-setuppet har i sig selv nogle begrænsninger, der gør, at det tekniske af og til forpurrer oplevelsen. Når det kommer til Farpoint, har kameraet ofte et problem med at se, hvorhenne jeg fysisk er i rummet. Også selvom jeg har kalibreret controlleren og headsettet, så den burde vide det.

Når kameraet ikke ved, hvorhenne du er, dukker der et lysende ikon op i headsettet, der skal vise dig, hvorhenne kameraet fysisk er, så du ved, hvor du skal kigge hen. Det er sikkert fint nok, hvis jeg er blevet totalt væk bag sofaen, men når den dukker op hvert femte minut, fordi kameraet ikke kan finde ud af, hvor jeg er, så flår det mig ud af verdenen, og minder mig om, at jeg ikke er en ultrasej rum-marine-badass, der er strandet på en ukendt ørkenplanet – men bare sidder i undertøj en fredag aften med et stykke halv-bøvlet dyrt legetøj på ansigtet.

Køresyg i den virtuelle verden

Et sidste problem – og dét er ikke Farpoint’s skyld alene, men en udfordring som alle VR-spil døjer med – er køresyge. Som standard i spillet kan du ikke dreje dig ved hjælp af en af de styrepinde, der sidder på Aim Controlleren, men du kan kun skifte retning ved fysisk at vende dig og så gå fremad.

Det fungerede bare ikke i længden, da jeg pludselig bogstaveligt talt løb panden mod en mur, fordi det er bøvlet hele tiden at dreje sig fra side til side. Jeg fandt ud af, at man kan slå en indstilling til, så man kan dreje sig med styrepinden, og dét gav mig meget mere mobilitet, men så kom køresygen også.

Det er et kendt problem, at når vores hjerne visuelt oplever, at vi bevæger os fremad og til siden, men balancevæsken i hovedet ikke kan mærke det, bliver vi køresyge. Det samme sker i VR, og selvom jeg aldrig bliver køresyg i bil, så blev jeg det i Farpoint. At gå fremad i spillet uden at gøre det i virkeligheden kunne min hjerne godt klare, men fremad og til siden blev for meget.

Konklusionen: En af de bedste VR-skyde-oplevelser

Farpoint er ikke nytænkende på mange måder. Historien er forudsigelig langt hen ad vejen, karaktererne er kedelige og visuelt er der højdepunkter, men for det meste er der tale om gult sand- og klippefyldt landskab. Monstrene er skræmmende og klamme, men ikke noget ud over det sædvanlige, og selve spillet er til at gennemføre på en fem timers tid. Det hele taler for et fint, men middelmådigt spil.

Og her kommer et stort men. Der er muligvis tale om den bedste brug af en ny controller og VR, jeg indtil videre har prøvet. Når først du lærer at sigte med dine våben, senere hen får du en shotgun, en laser-alien-pistol og raketter, så kan du sigte ret præcist. Det føles virkeligt tilfredsstillende at skyde med controlleren, og alle skud føles meget stoflige og virkelige.

Spillet føles desværre stadig som en avanceret tech-demo, men en god, underholdende og fin én af slagsen. Heldigvis peger Farpoint på, at spilfirmaerne er nået et godt stykke vej, når det kommer til at finde ud af, hvordan et godt, dybt og længere VR-spil skal skæres.

Alligevel er det ikke et spil, jeg ville anskaffe mig et PlayStation VR-set for. Dét spil venter stadig på os et sted derude i fremtiden.

TL;DR

Farpoint er et generisk rum-skydespil, hvor historien og karakterne spiller anden-violin, og skyde-gameplayet tager fokuset. Spillet kan bruges sammen med PlayStations Aim Controller, som ligner et maskingevær i formen, og dét er spillets styrke. Det føles virkeligt godt at skyde med den, og det er muligvis den bedste VR-skyde-oplevelse på PlayStation indtil videre.