Espen Aarseth tiltræder i dag som Danmarks første spil-professor. Han mener, det er på tide at tage spil seriøst på linje med andre kunstformer, og at vi stadig har mange ubesvarede spørgsmål om computerspil.

I dag tiltræder Espen Aarseth som Danmarks første professor i spilvidenskab på IT-Universitetet. 

At computerspil som medie nu for alvor er kommet ind på bonede universitetsgulve, kommer muligvis bag på mange, især hvis man kan huske de gamle arkade-klassikere som “Pong” og “Pac-Man”, som ikke ligefrem var komplekse spil. Men computerspil har udviklet sig, og netop derfor mener Espen Aarseth, at det er på tide at kigge på spil med akademiske briller. Han forklarer, at han vil undersøge spil på samme måde, som man undersøger film på filmvidenskab.

“Der er mange spørgsmål at undersøge: Hvad gør computerspil ved vores samfund, og hvordan ændrer det os? I og med at 90 procent af alle unge jævnligt spiller spil, så må det jo have en indflydelse, og vi har jo i årevis forsket i, hvordan det påvirker folk at læse og se film, så selvfølgelig skal vi også undersøge spil” siger Espen Aarseth.

“Spil er ikke bare en trend”

Spilbranchen har for længst overhalet filmbranchen i forhold til omsætning, og det har i flere år været den dominerende underholdningsform for unge mennesker. På spørgsmålet, om det har taget den akademiske verden lidt lang tid at få øjnene op for computerspil som kommunikationsform, kalder Espen Aarseth humaniora for “konsevativ”.

“Spil er jo ikke bare en “trend” det er en af de ældste underholdsningsmidler, vi har. De gamle egyptere blev begravet med brætspil, så det at spille er jo langtfra noget nyt. Jeg tror især, at universiteterne har fået øjnene op for spil i takt med, at de blivere mere og mere tekstlige, så det var måske dét, der skulle til.”

Zombiespil lærer os om etik

Espen Aarseth peger også på, at man ofte bruger computerspil i undervisningen i skolen, og at det derfor er vigtigt at få svar på, hvordan eleverne skal diskutere spil. Ligesom når de bliver undervist i film-fagbegreber, når der skal laves en filmanalyse.

“Hvis man vil undervise og have diskutioner om etik, er der flere der bruger spillet “The Walking Dead” til at sætte det i gang,” forklarer Espen Aarseth.

The Walking Dead er et spil, hvor du styrer forskellige personer under et zombie-udbrud, og du skal hele tiden foretage etiske valg om hvilke karakterer, du vil beskytte og hjælpe – og der er ofte konsekvenser for de personer, du ikke vælger at hjælpe.

“Det er jo ikke så anderledes som at sætte en film på med de samme tematikker, men vi mangler stadig at finde de rette fagtermer til den slags brug,” siger Espen Aarseth.

“På størrelse med tykke romaner”

Et andet eksempel på, at spil er en kunstform, som kan analyseres er sci-fi-rollespillet Mass Effect 3, som foregår i fremtiden. Ifølge Espen Aarseth er dét spil interessant, fordi det indeholder flere linjer dialog og tekst end Shakespeares samlede værker.

“Tekstmæssigt er mange spil på størrelse med tykke romaner, så de fortæller store og komplicerede historier, som er værd kigge på. Og for at vende tilbage til sammenligningen med at læse en bog: Vi mangler stadig at finde ud af, om det er det samme at spille et spil som at læse en roman? Bliver vi afhængige af det, mere voldelige – og alt den slags? Det er dét, vi vil forske i,” siger han.

Mindre dæmonisering og mere viden

Lige siden computerspil dukkede frem, har det ikke skortet på kritikere, som både mener, at det gør de unge dummere, ondere – og så videre – at spille computerspil. Dét er ifølge Espen Aarseth en dårlig konklusion.

“I forhold til at næsten alle spiller spil, er dæmoniseringen ikke særlig heldig, men på den anden side er det nemt at skyde skylden for komplekse problemer på de nye medier. Det skete med bøger, musik, film og nu spil. Men det er derfor, det er vigtigt at forske i dem, så vi kan få aflivet myterne,” siger han.

Computerspil driver teknologien frem

Udover at være unges foretrukne tidsfordriv, har der også været flere eksempler på, at teknologi, der i starten blev udviklet til spil, også er blevet til “virkelige” teknologier. Et eksempel er styresystemet Unix, som i dag er et populært styresystem til servere og kodere. Det blev først udviklet af Ken Thompson i starten af 70erne, som ville have et bedre operativsytem for hans spil “Space Travel”.

“Et andet kendt eksempel er virtuelle penge. I online-rollespillet Everquest havde man i lang tid haft virtuelle penge. Men i 2001 konkluderede en økonom, at der for første gang var tale om digitale penge med en ægte værdi. Folk købte og solgte dem, og der var ikke nogen central magt, der styrede dem i spillet. Det minder jo meget om bitcoins, som først dukkede op i 2008,” forklarer Espen Aarseth og tilføjer:

“Spil er fantatiske, fordi det en form for avantgarde-kultur, der kan brede sig ud til resten af samfundet.”