Spilbranchen er i vækst herhjemme, og de succesfulde fyrtårne lyser klarere end nogensinde. Potentialet er til stede, men kan branchen gå fra at være en god væksthistorie til en international styrkeposition?

This article is also available in English.

Et hold af brovtende, frygtløse og øldrikkende rumdværge med store skæg arbejder for det kyniske mineselskab Deep Rock Galactic. Et job der består i at besøge planeter for at finde guld og eksotiske ressourcer som alien-æg, bismor og magnite. Selvfølgelig samtidig med at de pløkker hordevis af aliens med avancerede våben, for at komme ud af minen igen med livet i behold.

Minedrift i rummet er big business. Og det er spillet “Deep Rock Galactic”, hvor det hele foregår, også blevet for det danske spilstudio “Ghost Ship Games”.

“Det her med at spille hardcore dværge, der bare ikke giver op for noget. Det var der noget i. Og så endte vi med, at den meget korte pitch blev ‘ville det ikke være cool at spille fire dværge, der graver efter guld i rummet?’,” fortæller Søren Lundgaard, CEO og medstifter af Ghost Ship Games.

Søren Lundgaard, CEO and co-founder of Ghost Ship Games.

Det er bare fire år siden, at han sammen med fem andre veteraner fra den danske spilbranche satte sig for at udvikle Deep Rock Galactic. I dag ligger spillet nummer 50 på listen over de bedst bedømte spil på Steam blandt 50.000 titler. Det er nomineret til den fornemme Bafta-pris i Multiplayer-kategorien. Og så har det indtil videre solgt mere end to millioner eksemplarer.

Med andre ord har de seks veteraner vist, hvor langt et pletskud fra et beskedent studio i den danske spilbranche kan komme på meget kort tid.

“Det er det, der er fantastisk ved at udvikle i dag. Da vi startede skulle man selv udvikle spilmotoren også – hvilket svarer til, at filmskabere også selv skal bygge kameraet og lyset. I dag kan vi bare hente Unity eller Unreal ned fra hylden, der findes et hav af værktøjer til at bygge med, og det kan distribueres global til spillere over hele verden,” siger Søren Lundgaard.

Deep Rock Galactic has been described as a mix of Minecraft and Left 4 Dead. You play a gold-digging space dwarf with big guns, and in collaboration with up to three players, you explore mines on distant planets. As in Minecraft the landscape - the mines - is manipulated by the dwarves’ pickaxes, weapons, and power tools. And like Left 4 Dead the next swarm of enemies is never far off.
Deep Rock Galactic has been described as a mix of Minecraft and Left 4 Dead. You play a gold-digging space dwarf with big guns, and in collaboration with up to three players, you explore mines on distant planets. As in Minecraft the landscape is manipulated by the dwarves’ pickaxes, weapons, and power tools. And like Left 4 Dead the next swarm of enemies is never far off.

Den danske branche sprudler

Ghost Ship Games et lysende fyrtårn i en ny generation af danske spiludviklere. Og de er ikke den eneste unge succeshistorie. Producentforeningen har for nyligt udgivet en rapport, som gør status på underholdningsbranchen i 2019, og rapporten taler sit tydelige sprog:

“2019 har været det bedste år for spilindustrien nogensinde, og vi ser tegn på, at 2020 har været endnu bedre. Det er en branche i fremdrift, og springet er endnu større, hvis man kigger på eksport,” siger Jesper Krogh Kristensen fra Vision Denmark, som er en klyngeorganisation for den digitale visuelle industri i Danmark.

Med en omsætning på godt 1,3 mia. kroner er spilproducenterne godt på vej til at indhente film- og tv, som i 2019 omsatte for henholdsvis 1,7 og 1,8 mia. Kroner. Og kigger man på eksporten, har film og tv tilsammen leveret 716 mio kroner til betalingsbalancen i 2019, mens spilindustrien alene eksporterede for 924 mio. kroner.

På globalt plan forventer spilbranchen en vækst på 20 procent i 2020 – godt hjulpet på vej af corona-nedlukningen. Og Jesper Krogh Kristensen forventer en lignende stigning i den danske spilindustri, når tallene for 2020 lander.

“Anekdotisk er der en række nye succesen; Vi ved, at Ghost Ship Games har solgt to mio. eksemplarer af deres seneste spil alene i 2020, Tactile Games har fordoblet deres omsætning fra ca. 200 til 400 mio i 2019, og veteranerne fra IO Interactive klarer sig også rigtig godt; De tjente omkostningerne til deres nyeste Hitman-spil hjem i den første uge, hvor det var i salg,” siger Jesper Krogh Kristensen.

Note: Tallene er kun udregnet fra indholdsproducenter – altså spilstudier. Var understøttende brancher som udviklingsværktøjer og lignendende medregnet ville regnestykket se helt anderledes ud: Danskstiftede Unity blev i 2020 børsnoteret til med markedsværdi på over 28 mia. dollars – svarende til 172 mia kroner. Til sammenligning har Danske Bank en markedsværdi på 100 mia kroner.

Vores naboer er stadig foran

Med verdenshits som Hitman fra IO Interactive, mobilspillet Subway Surfers fra Kiloo og Sybo samt kunstneriske Limbo og Inside fra Playdead, har danske spiludviklere allerede sat sit aftryk på den internationale spilscene. Og en ny generation af succesfulde danske spilproducenter er på vej til at gøre dem kunsten efter.

Skeler man til vores skandinaviske naboer, er der dog stadig god plads til yderligere vækst herhjemme. I 2019 omsatte den svenske spilbranche for 17 mia. kroner, mens man i Finland omsatte for 15,6. mia. kroner i 2018.

Men i Aarhus Filmby, hvor man driver inkubatoren “Ideas Lab” for blandt andet unge spilvirksomheder, ser man også en ny generation, som er klar til at drive branchen frem – også selvom konkurrencen er international og benhård.

“Vi har virkelig en tro på, at vi har en fremtid her, og at vi kan nå med på vognen i Danmark. Der er allerede stor efterspørgsel på arbejdskraft i branchen, og jeg kan mærke på min indbakke, at der er stigende interesse for at finde det næste, danske guldæg – også fra udenlandske investorer,” siger Christian Nyhus Andreasen, head of incubation i Aarhus Filmby.

Internationalt styrkepotentiale – men ikke automatisk

Meget tyder på, at den danske spilbranche snart vil overgå film- og tv i størrelse – hvis ikke det allerede er sket. På eksport er den allerede langt foran. Og med et nyt kuld af talentfulde spilfyrtårne under opførelse er potentialet til en egentlig international styrkeposition på plads. Med der er selvfølgelig også nogle knaster, som branchen gerne ser høvlet af.

Ét ting er manglen på talenter. En stor del af talentmassen må allerede hentes i udlandet. Og ikke altid kun for at få fat i de bedste – også fordi arbejdskraften ikke i stort nok omfang findes lokalt.

En anden udfordring handler om investeringer. Statslige vækst- og støtteinitiativer med specifikt spilfokus er der ikke meget af, og vækstinvesteringer fra private investorer, særligt på seed og pre-seed niveau, har altid været en delikat affære for spilstudier. Men investeringer er helt afgørende, hvis studierne skal have en chance for at etablere sig og bliver så succesfulde som Ghost Ship Games.

“Vi havde gode muligheder for at få investeringer kva vores erfaring. Men det er også en sjælden ting, at seks erfarne folk står med et ambitiøst spil, som de har evnen til at lave, og bare mangler penge. Vi fik heldigvis sikret runway til udviklingen det første halve år. Men uden den, var det nok faldet fra hinanden,” siger Søren Lundgaard fra Ghost Ship Games.

Skal rammebetingelserne for spilbranchen forbedres, kræver det først og fremmest politisk anerkendelse af og opbakning til branchen. De er gode til at besøge spilstudierne til skåltaler, men politisk bliver det kun sparsomt oversat til opbakning. I stedet falder spilbranchen mellem stolene der hedder erhverv og kultur og bliver en undergenrer til film- og tv-produktion uden sin egen, dedikerede strategi.

Alt det betyder selvfølgelig ikke alverden for Ghost Ship Games på nuværende tidspunkt. Her vokser man ufortrødent videre, nomineres til priser for sit spil og kombinerer det med et salg på indtil videre 300 mio. kroner. Og med en stor opdatering til spillet i efteråret er spilstudiet langt fra færdige med at vokse.

”De tre første måneder af 2021 har været de bedste måneder nogensinde for os. Så det går videre opad,” siger Søren Lundgaard.

Denne artikel er en del af temaet “Games as a Business 2021“. Du kan læse næste artikel i temaet her:

Danske Erhverv: Spilbranchen er et vækstlokomotiv som kræver opbakning