En stor Counter-Strike-turnering i Royal Arena tændte tidligere Dinero-partner Rasmus Madsens nysgerrighed for esport. En måned senere havde han udgivet et managerspil for Counter-Strike på nettet. Og den hurtige vej til markedet mener han især skyldes en særlig prototype- og udviklingsstrategi, som flere bør udnytte.

Et velformuleret Facebook-opslag i den rigtige gruppe var det startskud, der gjorde onlinespillet ’eManager.gg’ til virkelighed. I løbet af otte timer havde opslaget nemlig fået nok opmærksomhed til, at Rasmus Madsen mente ideen var valideret.

Rasmus Madsen lavede sit opslag i facebookgruppen “CS:GO Danmark”, som har godt 34.000 følgere. Det gav 210 kommentarer – og en masse private beskeder i indbakken, som han kunne bruge til at videreudvikle ideen.

”Jeg løj og sagde, at jeg allerede havde lavet managerspillet, og ledte efter 10 der ville teste betaen. Og så gik min Facebook helt amok med folk der skrev. Da klokken otte timer senere blev 23 havde jeg stadig ikke forladt computeren eller fået noget at spise, fordi jeg fik så mange henvendelser,” fortæller Rasmus Madsen.

Selvom spillet i virkeligheden kun var en ide, var han på få timer blevet meget klogere den. Hvilke konkurrenter der fandtes. Hvilke funktioner spillet kunne have. Og hvad der helt basalt skulle til, for at få folk til at spille med.

”Den validering fra starten viser bare, at produktet er spot on. Alternativet var at gøre som andre, der udviklet et fedt system først men ingen brugere,” siger han.

Fire måneder senere har spillet 3000 brugere, som kan være manager for deres eget Counter-Strike-hold. Spillet er stadig i en ret skrabet version, men havde eManager.gg insisteret på at polere det før udgivelsen, var brugertallet stadig 0.

Tilfældigt introduceret for esport

Til daglig arbejder 31-årige Rasmus Madsen på regnskabsprogrammet Dinero, som han også var partner i inden salget til Visma i 2016. Det stod altså ikke ligefrem i kortene, at han skulle starte et managerspil for computerspillet Counter-Strike. Men det lavede et møde med esporten i Royal Arena om på.

”Jeg blev inviteret med ind i Royal Arena for at se Blast Pro, og jeg sagde egentlig nej til at starte med, fordi jeg ikke vidste en skid om Counter-Strike. Men jeg blev lidt nysgerrig på hele trenden omkring esport, og endte med at tage med. Og da vi sad derinde, var det mig, der var mest oppe og køre over det. For i en fodboldkamp sker der jo ingenting de første 20 minutter, men i CS er der fem der dør i minuttet – og det er jo noget, der lige passer til ADHD-dreng som mig,” siger han.

Efter oplevelsen var han ikke i tvivl om, at han skulle vide mere om esporten. Og han tænkte at et managerspil, hvor han kunne købe og sælge spillere til sit eget hold og samtidig følge resultater fra den virkelige verden, var en god metode. Men han kunne ikke finde noget.

”Og så tænkte jeg: Fuck det, nu laver jeg pisset selv,” siger Rasmus Madsen, med et grin.

Allerede ugen efter hans første oplevelse med esport, postede han opslaget, som validerede ideen. Det eneste han havde gjort i mellemtiden, var at købe domænet og sat en simpel hjemmeside op, hvor folk kunne tilmelde sig et nyhedsbrev om spillet. Men med den store interesse fik han pludselig travlt med at få en egentlig beta-version klar til det næste store Counter-Strike-stævne bare tre uger senere.

”Vi havde 20 dage til at smække det sammen, så vi kunne ikke nå at overveje særlig meget. Det skulle bare ud ad døren, og så måtte vi rette til undervejs,” siger han.

Man skal turde udgive ufærdigt

I disse dage løber Counter-Strike-turneringen IEM Sydney 2019 af stablen, og det er samtidig niende gang, man kan sætte sit eget drømmehold på eManager.gg og få point efter, hvordan spillerne klarer sig i den virkelige verden.

Egentlig ville eManager.gg fra starten sprede sig over flere esportstitler – hvilket det bredde navn også muliggør. ”Men på den korte bane er det defokusering – det kræver nye setup på point og forskellige kodebaser. Jeg er ikke sikker på, det er den rigtige retning – i hvert fald ikke lige nu. Det er sjovere at skalere uden at gøre meget andet end at oversætte på engelsk,” siger Rasmus Madsen.

Og inden hver af de ni turneringer, har manager-spillet fået tilføjelser eller rettelser baseret på brugernes feedback.

”Vi har et transfervindue, hvor man kan skifte spillere, men første gang var det slet ikke i skabet. Vi fik så mange hug. Vi rettede lidt til, og til anden turneringen fik vi nok halvt så mange hug. Men tredje gang vi rettede det til, hørte vi ingenting – og så vidste vi, den var der. Så det tog tre forsøg at lave et transfervindue, der sad lige i skabet,” siger han.

Tilgangen med løbende at udvikle og fikse med strips og gaffatape kan et stykke hen ad vejen forklares med, at de to stiftere kun har begrænset tid til projektet ved siden af deres faste arbejde. Men i virkeligheden skyldes det første og fremmest deres filosofi omkring, hvordan man udvikler en forretning.

”Vi pretotyper med brugerne, og laver kun de funktioner, de efterspørger – og altid i en minimal version. Hvis ikke det går i stykker, så har vi ikke gjort det hurtigt nok. Fejlene må vi bare rette undervejs,” siger han.

Det betyder dog ikke, at man bevidst skal give brugerne en dårlig oplevelse. Men han mener, at de fleste ikke tør udgive noget halvfærdigt – selvom det i virkeligheden er den bedste måde at udvikle på. Hvis altså man kommunikerer åbent og ærligt omkring det.

”Når en bruger skriver og er sur, så er han jo faktisk glad. Det er fordi, man har lavet noget, som de går op i. Men hvis du begynder at lyve, så får du hug. Vi skriver, at ‘det gik for hurtigt, det ved vi nu’, og så fikser vi det,” siger Rasmus Madsen.

Alle kan udvikle smartere

Det er ingen hemmelighed, at fans af spillet Counter-Strike går op i spillet med liv og sjæl, og som sådan har eManager.gg ramt et højinteraktions-produkt. Alligevel mener Rasmus Madsen ikke, at der er noget unikt i målgruppen – og en lige så hurtig og billig MVP kunne laves under udviklingen af en toiletbørste.

”Jeg tror folk er for ærekære med, hvad de tør vise andre. Mange fysiske produkter kan du lave i hånden – de er måske ikke fuldt funktionsdygtige, men du kan bygge prototypen på 14 dage, hvis du er god til at skære ind til benet. Med mindre det er en selvkørende bil eller kuren på kræft, du er i gang med at lave, så kan du komme rigtig langt på 14 dage. Spørgsmålet er, om man tør gå ud med noget, der ikke er færdigt,” siger han.

Med nettet kan det lade sig gøre at finde grupper, der er interesseret i bogstavelig talt alt. Og selvom han selv var så heldig at kende en udvikler, der kunne programmere hans manager-spil, så mener han heller ikke at manglende kode-kræfter er en undskyldning for ikke at lave en hurtig MVP.

”Dinero startede ikke som regnskabsprogram – det startede som et site, hvor man kunne lave fakturaer. Det handler om at tænke det så småt som muligt i starten for at teste ideen. Man kunne i princippet udvikle det i et Excel-ark, så man kunne se om interessen var der, og måske endda teste, om nogen ville give penge for det,” siger han.