Omsætningen i den danske spilbranche er fordoblet på ét år. Forklaringen skal ikke findes i et enkelt, verdensomspændende hit – men i en ny generation af succesfulde udviklere fra hele landet.


Kast en pizza rundt om forhindringer i form af havenisser eller hegn og ram katten i munden. Det er det simple koncept bag spillet Pizza Cat, som kan spilles på det sociale medie Snapchat. Og det er bare ét spil blandt flere, som den fremadstormende spiludvikler Funday Factory fra Aarhus har udviklet for Snap, som de har et tæt partnerskab med.

”Vi har en vision om at skabe shared adventures – og det gør vi rigtig meget på Snapchat. Det er en meget social platform, som passer godt til vores multiplayer-spil, der både er co-op og pvp,” siger Kristian Bang Nørgaard, CEO i Funday Factory.

Medarbejderstaben er vokset til over 40, og virksomheden hyrer stadig konstant. For spillene klarer sig godt på både antal spillere og indtjening, og samtidig har Funday Factory gang i andre, nye spilprojekter: De udvikler et spil i et stort og kendt univers, og annoncerer til foråret sin første co-op titel til PC kaldet “Don’t Die in the West”.

”Vi har arbejdet på originale IP’er de seneste 8-9 år. Nu er vi i en god position, hvor vi har know-how og økonomien til selv at udvikle og finansiere dem,” siger Kristian Bang Nørgaard.

En branche i vækst

Fra Funday Factory og Brightstar Studio i Aarhus til Tactile Games og Ghost Ship Games i København. Fra Slipgate Ironworks og Bedtime Digital Games i Aalborg til FRVR i Horsens. Funday Factory er bare ét i en lang række af danske spiludviklere, som har opnået massiv succes de seneste år – ikke mindst kommercielt.

Den seneste rapport fra Producentforeningen viser en stigning i omsætning fra 1,145 mia. kroner i 2018 til 1,319 mia. i 2019. Og de foreløbige tal for 2020 viser en endnu mer eeksplosiv vækst, hvor omsætningen i den danske spilbranche tæt på fordobles til næsten 2,6 mia. Kroner. Hvilket ifølge Jesper Krogh Kristiansen, spilkonsulent i den audiovisuelle klynge Vision Denmark, viser, at spilbranchen er godt på vej ind i en ny guldalder.

”I løbet af de seneste 12 måneder har vi set opkøb af danske spilstudioer for t anslået beløb på 1 milliard kroner. Det er jo i mine øjne meget positivt, for det viser, at danske spilvirksomheder har stor værdi og sagtens kan konkurrere internationalt – for det er primært internationale opkøb,” siger han.

Jesper Krogh Kristensen, Spilkonsulent hos Vision Denmark.

Selvom opkøbene betyder, at spiludviklerne kommer på udenlandske hænder, mener han, at det er en god udvikling for branchen i Danmark.

”Der kommer en masse penge ind i miljøet, og nogle af dem kommer videre til nye projekter. Det ser man fx i Ghost Ship (som blev solgt til svenske Embracer Group i 2021 red.), som geninvesterer i andre spiludviklere i miljøet. Det samme gælder Slipgate Ironworks, som vil opbygge en kapacitet til at udvikle dyre og store blockbuster-spil i Aalborg – hvilket både er godt for Aalborg og branchen som helhed,” siger han og fortsætter:

”Det signalerer, at spil er en investeringsværdig branche. Politikere og investorer kan se, at det ikke bare er lommepenge og legetøj – det er faktisk en branche, man kan tjene penge på.”


Opkøb i spilbranchen de seneste 12 måneder:

Købssummerne er ikke offentliggjort, men salgene af disse fem prominente studioer vurderes at have indbragt mere end 1 milliard danske kroner:

  • Ghost Ship Games (Embracer Group, via Coffee Stain Holding, August 2021)
  • 3DRealms (Embracer Group, via Saber Interactive, August 2021)
  • Slipgate Ironworks (Embracer Group, via Saber Interactive, August 2021)
  • Flash Bulb Games (Nordisk Games, November 2021)
  • Invisible Walls (Embracer Group, via Amplifier Game Invest, March 2022)

Fundamentet til vækst

En ny generation af succesfulde, danske studier er i disse år er ved at etablere sig, men vejen til succes har været meget forskellig fra virksomhed til virksomhed. Som regel har der været både store op- og nedture på vejen – hvilket også gælder for Funday Factory, der startede som et studio med en enkelt mand tilbage i 2011.

”I de første år blev vi stille og roligt flere, men så gik det stærkt frem mod 2017, hvor vi var 40 medarbejdere og havde hurtigt vækst gennem et samarbejde med Lego. Indtil Lego ændrede strategi og valgte andre partnere – og så skulle vi genopfinde forretningen,” fortæller Kristian Bang Nørgaard.

Det betød, at forretningen måtte nedskaleres til omkring 20 medarbejdere, mens en ny strategi blev lagt og udført. En strategi der betød et skifte væk fra konsulentydelser og hen imod at samarbejde omkring produkterne.

Det er i dag også tilfældet med den nye, store partner Snap, hvor Funday Factory har medejerskab på spillene og dermed en upside, hvis de klarer sig godt. Samtidig arbejder udvikleren på en PC titel, som de har fuldt ejerskab over. Det har alt sammen ført dem tilbage til størrelsen på 40 medarbejdere – og denne gang med et fundament, hvor de bedre selv kan facilitere den fremtidige vækst:

”Den udvikling har været rigtig lærerig og skærpet vores forretning i Funday Factory. Tingene er ekstremt nemme, når det går den rigtige vej. Og man finder virkelig ud af, hvor svært det er, når det hele er i modvind,” siger Kristian Bang Nørgaard.

Nina Kelstrup, Chief People Officer, og Kristian Bang Noergaard, CEO i Funday Factory.

Hvorfor lige nu?

Ghost Ship Games blev stiftet i 2016, udkom med spillet Deep Rock Galactic i 2018, og havde i november 2021 solgt 3 millioner spil, inden de blev opkøbt af svenske Embracer Group.

Dermed skriver spilstudioet sig ind i rækken af succeser. Men spørger man CEO Søren Lundgaard, der har 20 års erfaring i branchen, er der ikke ét godt svar på, hvorfor bølgen af succesfulde, danske spil kommer lige nu.

Søren Lundgaard, CEO og medstifter af Ghost Ship Games.

”Det er meget forskellige forretninger, og hver af dem har en unik forretningsmodel. Det kommer ikke ud af én ting, og noget af det er tilfældigt. Men jeg tror, at en stor del af forklaringen er, at spilmarkedet er voksende. Der er nye submarkeder, der blomstrer op, som man kan lave forretning på. Og havde der været 20 startups mere for tre år siden, havde vi set 10 succeser mere nu. Det er bare et spørgsmål om volumen, for mulighederne er der,” mener Søren Lundgaard.

Slipgate Ironworks bygger på nostalgi omkring 90’er shooters. Brightstar Studio kombinerer NFT-bølgen med et spil i MMO-genren. Tactile Games – som er størst på omsætning lige nu – er stærke indenfor free-to-play på mobilen. Og selv har Ghost Ship Games fået succes med Games as a Service på ét computerspil, der er stærkt communitydrevet.

Forskelligheden er altså stor, men skal Søren Lundgaard pege på én ting som har ændret sig, siden han startede i branchen for 20 år siden, så er det, at de danske studier er blevet meget bedre til at samarbejde:

”Efter hele indiebølgen startede i 2010, har den danske spilindustri fået meget mere community. Man kender hinanden på kryds og tværs og man hjælper hinanden. De fleste satser på et globalt marked, hvor de ikke er konkurrenter – men hellere skal hjælpe hinanden på kryds og tværs,” siger han.

Branchen er moden

Selvom de succesfulde virksomheder adskiller sig i både genrer, platforme og vejen til succes, så ser Jesper Krogh Kristiansen fra Vision Denmark dog én vigtig lighed: Alle firmaerne er etableret af erfarne mennesker.

I den hitdrevne spilbranche sker det ofte, at et nyt studios første spil kun bliver en middelmådig succes eller decideret flopper, mens det er erfaringerne fra første spil, der skal sikre, at det næste blive en succes. Og jo flere medarbejdere i den danske spilindustri, der får den erfaring, jo bedre muligheder for at etablere nye, bæredygtige spilvirksomheder med erfarne folk bag roret, mener Jesper Krogh Kristiansen.

Det er dog ikke første gang, at spilbranchen har ramt et momentum, der skulle gøre den til en styrkeposition. Skærmtrolden Hugo var en kæmpe international succes i 90’erne. Hitman tog verden med storm i 00’erne. Subway Surfers fandt vej til milliarder af smartphones i 10’erne. Alligevel mener Jesper Krogh Kristiansen, er branchen viser en anden modenhed i den nye bølge af succeser.

”Selvom den nye bølge er i sin vorden, så begynder jeg se nogle tegn på, at det er andre steder flaskehalsen er denne gang. Tidligere var den største udfordring altid finansiering – men i dag handler det også om rekruttering. Det vidner om, at branchen vokser og skalaen på behovet for talenter har bare vokset sig større sammen med branchen,” siger Jesper Krogh.

”Den sjoveste tid i 20 år”

Funday Factory har været på en lang rejse med opture og nedture, men står i dag på den anden side med et stærkere fundament og mere erfaring. Og på den måde er virksomheden måske i virkeligheden et godt billede på, hvor branchen har bevæget sig hen.

”Der er sket en modning af branchen – der sidder en del flere mennesker med 15+ års erfaring nu, end der gjorde for 10 år siden. Der kommer flere og flere spinoff-studier fra folk med erfaring, og de starter bare ud med mere viden og knowhow og har allerede et godt netværk fra dag 1. Det er virkelig kompetent iværksætteri, vi ser i de her år,” siger Kristian Bang Nørgaard fra Funday Factory.

Selvom det går frem i den danske spilindustri, er der fortsat god plads til vækst. Det skal man ikke kigge længere end til Sverige for at se: Her omsatte branchen i 2020 for 3,3 mia. euro – svarende til 25 mia. kroner.

”Sammenlignet med Sverige er vi stadig på et meget skrøbeligt stadie. Men antallet af succeser er ved at nærme sig et tocifret tal, og det tror jeg får en betydning for, at noget af det her kan rykke videre. Vi begynder at få en kurve, der er hockeystick, som godt kan fortsætte,” siger Søren Lundgaard fra Ghost Ship Games og fortsætter:

”Jeg er meget optimistisk på dansk spilbranchen vegne. Det er helt klart den sjoveste tid i mine 20 år i branchen.”

FREE E-PAPER:
Get our magazine "Games as a Business"

…you will also be signed up for our weekly newsletter with the latest news and stories from the Danish startup-ecosystem!

Vi spammer ikke, og du kan altid afmelde dig igen!
Læs vores privatlivspolitik hvis du vil vide mere.