You've found us in English! The English version of TechSavvy.media is currently only available in a beta version. This means, among other things, that the majority of articles are machine translated. We hope you'll still want to stick around a little longer

En ny generation boomer: Spilindustrien er ved at blive voksen

Omsætningen i den danske spilbranche er mere end fordoblet på blot et år, og forklaringen skal ikke findes i et enkelt verdenshit – men snarere i en ny generation af succesfulde udviklere fra hele landet.

Den danske spilbranche er i fremgang. Den seneste rapport fra Producentforeningen viser en eksplosiv stigning i omsætningen fra 192 mio. euro i 2019 til 426 mio. euro i 2020. Ifølge Jesper Krogh Kristensen, spilkonsulent i den audiovisuelle klynge Vision Danmark, viser det, at den danske spilbranche er godt på vej ind i en ny guldalder.

“I løbet af de seneste 12 måneder har vi set opkøb af danske spilstudier for et anslået beløb på 1 mia. kr. Set fra mit synspunkt er det meget positivt, da det viser, at danske spilvirksomheder har stor værdi og sagtens kan konkurrere internationalt – for opkøbene er primært internationale,” siger han.

Og succesen kommer fra en bred vifte af virksomheder: Slipgate Ironworks er baseret på nostalgien for 90’ernes skydespil. Brightstar Studio kombinerer blockchain og NFT-bølgen med et spil i MMO-genren. Ghost Ship Games er blevet en succes med en Games as a Service-model og et stærkt fællesskabsdrevet spil. Og Tactile Games – som er det studie, der har den største indtjening lige nu – er stærke inden for free-to-play-spil på mobilen.

Hvorfor nu?

Ghost Ship Games blev grundlagt i 2016, udgav spillet Deep Rock Galactic i 2018 og solgte mere end tre millioner enheder, inden det blev opkøbt af svenske Embracer Group i november 2021.

Således slutter spilstudiet sig til rækken af nye succeser. Men hvis man spørger CEO Søren Lundgaard, der har 20 års erfaring i branchen, er der ikke ét godt svar på, hvorfor bølgen af succesfulde danske spil kommer lige nu.

“Der er tale om meget forskellige virksomheder, og hver af dem har en unik forretningsmodel. Det kommer ikke fra én ting, og noget af det er tilfældigt. Men jeg tror, at en stor del af forklaringen er, at spilmarkedet er i vækst. Der blomstrer nye undermarkeder frem, som man kan gøre forretninger på. Og hvis der havde været 20 flere nystartede virksomheder for tre år siden, ville vi have set 10 yderligere succeser lige nu. Det er bare et spørgsmål om volumen – mulighederne er derude,” siger Lundgaard.

En industri i modning

Selv om de succesfulde spilstudier er forskellige i både genrer, platforme og vejen til succes, ser Jesper Krogh Kristiansen fra Vision Danmark en vigtig lighed: Alle virksomhederne er etableret af erfarne folk.

Det er ikke første gang, at den danske spilbranche har fået vind i sejlene. Det danske spil Hugo var en stor international succes i 90’erne. Hitman tog verden med storm i 00’erne. Subway Surfers fandt vej til milliarder af smartphones i 10’erne. Alligevel har branchen nået et højere modenhedsniveau med den nye bølge af succeser, mener Jesper Krogh Kristiansen:

“Selv om den nye bølge er i sin vorden, er jeg begyndt at se tegn på, at flaskehalsene vil opstå andre steder denne gang. Tidligere var den største udfordring altid finansieringen, men i dag handler det også om rekruttering. Det viser, at branchen er i vækst, og at behovet for talenter kun er vokset i takt med branchen,” siger han.

UGENS STARTUP: