Er computerspil kunst eller kolde kontanter?

Der er lang vej fra det den kunstneriske verden i “Vokabulantis” til Umami Games’ hyper-casual hit “ABC Runner”. Men begge spilstudier mener, at kunst og forretning kan forenes i spilindustrien.

Der er langt fra det dukkeanimerede og kunstneriske computerspil Vokabulantis til de hyper-kommercielle mobilspil fra Umami Games. Men begge spilskabere mener, at forretning og kunstneriske ambitioner kan forenes i computerspil.

Der er langt fra det dukkeanimerede og kunstneriske computerspil Vokabulantis til de hyper-kommercielle mobilspil fra Umami Games. Men begge spilskabere mener, at forretning og kunstneriske ambitioner kan forenes i computerspil.

This article is also available in English.

Lemmerne på en ung kvinde i en rød jakke flyttes sirligt og ganske forsigtigt med en sikker hånd. Armene. Fødder. Endda rotterhallerne. Der tages et billede. Og så starter den lille process forfra, som skal vække dukken til live gennem stop motion.

Sammen med sin ven Kurt spiller Karla, som kvinden i den røde jakke hedder, hovedrollen i computerspillet Vokabulantis. Et dukkeanimeret computerspil i genren ‘puzzle platformer’, som gør brug af den særlige, håndholdte teknik til at skabe animationerne i spillet.

For Vokabulantis er stop-motion både et kunstnerisk valg og et salgsargument: “Processen har i sig selv ret stor markedsføringsværdi for os. Bare det faktum, at vi håndanimerer, betyder, at nogle spillere tilfører en større emotionel værdi til projektet, fordi de kan se, at vi leverer noget ekstra,” siger Esben Kjær Ravn.

 

Esben Kjær Ravn, CEO and founder of Kong Orange.

”Vi er tre parter om projektet, og det var ligesom bagt ind i forudsætningerne, at det er stop-motion eller ingenting. Så selve format-valget var sat fra start af,” fortæller Esben Kjær Ravn, som er CEO og stifter af spilstudiet Kong Orange.

Det hele begyndte med en kunstnerisk idé tilbage i 2015. Her gik snakken mellem spiludvikleren Esben Kjær Ravn, Johan Oettinger fra animationsstudiet Wired Fly Animation og kunstneren Morten Søndergaard. Snakken om at lave et spil som byggede på digterens sproglige skattekiste. Og da værket befandt sig i et fantasiunivers og både skulle være abstrakt, have dramaturgi og være tilgængeligt, virkede et computerspil som den oplagte måde at forløse visionen.

De seneste to år er projektet for alvor begyndt at blive konkret. To år som partnerne har klaret sig gennem på små kunstlegater, mens de finpudsede teknologien.

“Vi har fundet innovative, tekniske grundløsninger for at få stop motion ind i spillet. Det er kendt teknologi, men det er ikke brugt af andre spiludviklere før. Så nu har vi mulighed for at lave et dynamisk gamedesign, hvor karaktererne kan bevæge sig frit samtidig med at det er rigtig stop-motion,” siger Esben Kjær Ravn.

Senest har Vokabulantis rejst penge gennem en kampagne på Kickstarter, som fik god respons med på vejen fra blandt andet fra Frodo-skuespilleren Elijah Wood og komikeren Patton Oswalt. Og med godt 2000 backers har Vokabulantis fået det første prej om, at kunsten også har kommercielle muligheder. De er nemlig også nødt til at tjene penge, hvis de vil i mål med spillet.

”At begejstring for spillet så måske ikke 1-til-1 kan overføres til kroner og ører har vi lært den hårde vej med tidligere spil. Men det er fedt at sikre tidligt, at der er en kombo mellem det kunstneriske udtryk og evnen til at få folk til at lægge penge for det,” siger Esben Kjær Ravn.

Spiludviklere er ikke gængse iværksættere

Mange spiludviklere er i første omgang drevet af en kærlighed til computerspil og kunstneriske ambitioner på deres håndværks vegne. Det med at tjene penge er noget, der først kommer bagefter, når spilambitionen er på plads. Og det er ifølge Karl Magnus Troedsson, en svensk spilveteran og spilinvestor gennem fonden Loot Spawn, en af de afgørende forskelle på spilbranchen og andre tech-startups.

“Tech-startups prøver at løse et problem: Vi er en bedre bank for unge, vi leverer helt til døren, eller hvad de nu ellers laver. De prøver at gøre vores liv bedre, hurtigere og smarter. Men det er ikke det, spiludviklere gør. Vi underholder. Vi minder meget mere om Hollywood. Og hvis du ikke har kendskab til spil, som er meget drevne af hits, hvordan skulle du så kunne forudsige det næste store?,” siger Karl Magnus Troedsson.

Karl Magnus Troedsson.

Han ser ikke spiludviklere som finansielt drevne iværksættere med som kreative skabere. Det betyder ikke, at den kunstneriske skabertrang ikke kan blive en god forretning – som investor ser han et kæmpe finansielt potentiale i branchen. Det betyder bare, at spilskaberne kommer et andet sted fra. På godt og ondt.

“Du finder nok ikke mange tech startups, der er lige så passionerede omkring at løse pizzaudbringning, som spiludviklere er omkring spil. Det er ikke meningen med deres liv. Men de ser en forretningsmulighed, og de er drevet af økonomien i det. Mange personer inden for spilbranchen er i stedet drevet af en kreativ passion, et behov for at få lettet deres hjerte og få et budskab manifesteret i verden,” siger Karl Magnus Troedsson.

Kreativiteten skal møde millioner af spillere

At spiludvikling også kan komme fra et kommercielt udgangspunkt er det danske studio Umami et godt eksempel på. Da de tre stiftere åbnede studiet med fokus på mobilspil for to år siden, var det nemlig også med en vision om at bygge en stor forretning.

“Det er virkelig svært at tjene penge på at udgive spil på mobilen. Derfor var det vigtigt for mig at finde nogle medstiftere med samme passion for spil – men som samtidig var enige om, at det er kommercielt – og at vi skal være større en King (svensk spilstudio bag Candy Crush med 200 ansatte red.),” siger Riley Andersen, CEO og medstifter af Umami Games.

Istedet for at innovere på spilmekaniker eller animationsteknikker, har Umami innoveret på udviklingspipelinen. Det betyder, at de på to år har udgivet 30 mobilspil i hyper-casual genren. Af dem er 10 hurtigt blevet kasseret igen. 20 har fået en lunken modtagelse. Og et enkelt – ABC Runner – har med over 6 mio. downloads været et decideret hit.

The 3 founders of Umami Games.

Det hele handler om fart. Hurtig udvikling og hurtig afprøvning af, om spillet har et kommercielt potentiale. I dag kan de på få dage prototype og teste spillet, og kun hvis brugerne viser nok interesse bliver spillet optimeret og færdigudviklet.

”Vi finder på en ide, som vi laver som en prototype. Så tester vi det med betalt markedsføring mod de rigtige brugere på Facebook, så vi allerede efter 2 uger kan se, om spillet kan skalere eller ej,” forklarer Riley Andersen.

For når forretningsmodellen er reklamebaseret, er det ikke nok at have millioner af brugere – brugerne skal også være rentable at lokke til spillet med markedsføring. Helt lavprakiktisk betyder det, at når det koster én krone at købe en spiller gennem rå markedsføring, skal spillet være så godt, at spillerne bliver hængende længe nok – ser nok reklamer – til at give en indtjening på 2-3 kroner.

Screenshot from “ABC Runner”.

“Det er mega fedt at arbejde på den her måde, for der er så meget kreativitet og konceptudvikling i det, som vi hurtigt får afprøvet på rigtige spillere. Derfor kan vi også tillade os at være meget eksperimenterende, fordi vi hurtigt finder ud af, om det er noget markedet har lyst til,” siger Riley Andersen.

Hun mener nemlig ikke, at kommercielt fokus er det modsatte af kreativitet. Men når indtjeningen per spiller skal måles i nogle få kroner, er det nødvendigt at ramme spillere i millionvis, før spillet kan kaldes en succes.

”Vi prøver seriøst at kombinere kreativitet med data. Vi prøver at omfavne begge dele og bevise, at man godt kan lave nogle sindsygt fede og kreative spil, som man samtidig kan tjene penge på,” siger Riley Andersen.

Forretning og kunst går hånd i hånd

Umami og Vokabulantis befinder sig to vidt forskellige steder i spilbranchen, men de mener begge, at forretning og kunst skal gå hånd i hånd.

Støtteordningerne i Danmark er da heller ikke store nok til, at et ambitiøst projekt kan finansieres af statsstøtte og legater alene. Men Esben Kjær Ravn fra Vokabulantis, der i høj grad er søsat med støttemidler, ser heller ikke nogen modsætning mellem kunst og finansielt fokus.

”I modsætning til alle vores konkurrerende kunstarter er vi tvunget til at retfærdiggøre forretningspotentialet, i det vi laver. Men det er jo heller ikke kunstens antitese, at der skal være et publikum. Balancegangen er at lave noget, man er tilfreds med som værk, men som også kan tjene penge. Det er næsten et vilkår, at man i hvert fald kan skitsere et forretningspotentiale, hvis man vil udvikle spil,” siger Esben Kjær Ravn.

Selvom Vokabulantis i høj grad er kunstnerisk i sit udgangspunkt, tænker udviklerne også i retention, prissætning, spilletid og lignende forretningsdrevne parametre – som en del af værket. Ligesom Umami tænker kunstneriske aspekter og kreativitet som en del af deres hurtige og innovative pipeline.

”Hvorfor skal det ene udelukke det andet? Hvorfor kan du ikke være kreativ, hvis du er kommerciel? Det bliver jo spændende at være kreativ, når du sætter nogle grænser for, hvordan du er det. Vi ser det også som en kreativ udfordring at lave noget, som kan ramme bredt og underholde rigtig mange spillere,” siger Riley Andersen.

Selvom spilbranchen er ung, har den da også allerede bevist, at super abstrakte og syrede universer – som aldrig var gået i Hollywood – sagtens kan få kommerciel gennemslagskraft.

“Tænk bare på Super Mario: En VVS’er der hopper rundt på skildpadder for at redde en prinsesse. Generelt er Nintendo jo bare ét langt syretrip,” siger Esben Kjær Ravn og tilføjer:

“I spilbranchen kan man godt have frie kunstneriske rammer og samtidig tænke i store publikum. Det er klart udfordrende at kombinere de to, men det er igen og igen bevist, at det er muligt. Og er er stadig et enormt udforskningsfelt af muligheder, som slet ikke udtømt. Det er en ung genre, som er fuld af cowbows og cowgirls, som hele tiden balancerer på kanten af, hvad der er teknologisk muligt.”

Denne artikel er en del af temaet “Games as a Business 2021“. Du kan læse næste artikel i temaet her:

SYBO ønsker at give tilbage til den danske gaming-scene, som de selv er kommet fra

Tilmeld dig vores ugentlige nyhedsbrev

...så får du de seneste nyheder og største historier om tech og startups lige i indbakken!

Vi spammer ikke! Læs vores privatlivspolitik hvis du vil vide mere.

FLERE FRA COMMUNITY