eSport har fået sit kommercielle gennembrud, og det kan ses på tallene, der er voksende over hele linjen. Det gør eSport til en spændende industri, som mange brands bør kigge på med interesse.

Vi skal ikke meget mere end ti år tilbage, før professionel gaming dårligt kunne betegnes som andet end en hobby. Spil som Counter-Strike, Starcraft og Warcraft III havde ganske vist turneringer med pæne præmiesummer, men ikke noget egentligt økosystem, som kunne understøtte professionelle fuldtidsspillere og talenter sammenlignet med andre sportsgrene.

Tiderne har dog ændret sig, og i dag er situationen helt anderledes. Med nye massemedier som Twitch og YouTube begynder eSport at vise sit fulde potentiale, hvilket ses tydeligt i industriens tal.

Coca-Cola, Audi og Microsoft vil lege med

Virksomheder som Steelseries, Nvidia og Intel er ikke længere alene om at sponsorere eSport. Brands som Coca-Cola, Audi og Microsoft vil nu også lege med. Samtidig har real life-sportsklubber som Paris Saint-Germain FC, FC Schalke 04 eller danske FC København gjort deres entré i eSport med hold i spil som FIFA, League of Legends og Counter-Strike: Global Offensive.

Den øgede interesse og de stigende indtægter skubber præmiepuljer og lønninger i vejret, og gør de bedste og mest populære spillere til efterspurgte varer. Derfor underskriver nutidens mest eftertragtede spillere i dag kontrakter, som garanterer dem en årsløn på over én million kroner – foruden præmiepenge og bonusser. Interessen er så stor, at man ikke længere behøver at være i verdenstoppen for at kunne gå fuldtid og tjene en pæn skilling.

Et globalt marked på 892 millioner dollars

Tal fra Superdata vidner om, at 2016 var endnu et år, hvor eSports-industrien nåede nye højder. Med en vækst i global omsætning på 19 procent ramte det verdensomspændende marked 892 millioner dollars i omsætning og er godt på vej til at blive en billion dollar industry. Her står asien for 328 millioner dollars i omsætning, mens Nordamerika og Europa leverer omsætning for henholdsvis 275 og 269 millioner dollars.

Antallet af seere voksede også. Mere end 213 millioner mennesker så professionel gaming i løbet af 2016. Og interessen er bestemt ikke faldet i 2017. For godt en måned siden fandt den årlige Intel Extreme Masters World Championship i polske Katowice sted. Her så mere end 46 millioner unikke online seere, ifølge Forbes, med over de to weekender, mens turneringerne i League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive og Starcraft II udspillede sig.

Også besøgstallet slog også rekord med hele 173.000 besøgende over de to weekender. Samlet set forventes seertallet at fortsætte sin opadgående kurve til 300 millioner årlige seere i 2019. Langt størstedelen af seerne er dog fortsat mænd, der udgjorde hele 85 procent af den amerikanske seerbase i 2016. Men det forventes at mere neutrale spil som Hearthstone, i fremtiden vil udjævne forskellene en smule.

Organisationerne slås i dag om de bedste

For de professionelle spillere er der også sket et kvantespring over de seneste år. I tidernes morgen var der nemlig langt mellem sponsorater, og seriøse kontrakter fandtes nærmest ikke. Kun de bedste hold kunne finde repræsentation i en verden af få organisationer og mange hold. Skulle man deltage i en turnering i udlandet, var det derfor ofte for egen regning og under beskedne vilkår.

I dag er situationen omvendt. I spil som CS:GO, League of Legends og Dota 2 må organisationerne slås om de bedste eller mest lovende hold og spillere. Det betyder stigende lønninger og længere kontrakter, som man kender det fra den etablerede sportsverden. I stedet for blot af overbevise en spiller, må organisationer må nu købe spillere ud af deres kontrakter, hvis de vil have en bestemt spiller med det samme.

Samme udvikling er sket for turneringsarrangører. Der er nu flere turneringer, end de fleste hold kan kapere, og mange hold vælger derfor at prioritere, så der også bliver tid til at træne og holde fri. Med den interne konkurrence er præmiesummerne nu steget til astronomiske beløb.

De, der ikke kan følge med, må se sin relevans falde, noget som danske Copenhagen Games har oplevet. Turneringen var tidligere en af de primære events i Counter-Strike kalenderen. Men med stagnerende præmiepuljer er den nu reduceret til en mindre turnering, der sidste år kun tiltrak to hold fra den absolutte verdenstop og i år slet ingen.

Loyale fans og crowdfunding

Selvom præmierne er stigende, udgør de imidlertid kun ni procent af industrien, mens 71 procent udgøres af sponsorater. Mange brands har nemlig fået øjnene op for den loyale gruppe af unge, der er besat af eSport og er svære at få fat i gennem traditionelle medier. Direct consumer revenue voksede således med 36 procent i 2016, hvor fans samlet brugte 230 millioner dollars på billetter, merchandise, crowdfundede præmiepuljer med mere.

Specielt crowdfunding har været en tidlig vækstgenerator, hvad angår præmiepuljer i eSportens største turneringer. Her giver fans et mindre beløb i bytte for limited edition features og andet interaktivt indhold i eksempelvis Valves The International, der var tidlige til at implementere crowdfunding.

The International, som er årets højdepunkt i Dota 2, er noget, enhver fan ser frem mod med stor spænding. Her annoncerede Valve i 2013 et interaktivt kompendium, hvor 25 procent af salget gik direkte til præmiepuljen og hjalp turneringen nå en samlet præmiepulje på næsten tre millioner dollars i forhold til de 1,6 millioner dollars, som Valve selv havde smidt i.

Gode muligheder for at styrke sit brand i fankulturen

Siden har konceptet virkelig taget fart og præmiepuljen er vokset voldsomt år for år. Derfor satte 2016s udgave af The International foreløbig rekord med over 20 millioner dollars i præmiesum hvoraf mere end 19 millioner dollars kom gennem crowdfunding.

Der er altså tale om en industri, som har fat i de yngre målgrupper, og derfor giver brands gode muligheder for at skabt stærkere tilknytning til deres fans digitalt og gennem events. Desuden bliver det spændende at se, hvad virtual reality kan gøre for eSport og eSports oplevelsen, når det i stigende grad bliver muligt at blive en del af oplevelsen gennem VR.

Desuden bliver det spændende at se, hvad virtual reality kan gøre for eSport og eSports oplevelsen, når det i stigende grad bliver muligt at blive en del af oplevelsen gennem VR.