Bright Star Studios’ kommende spil skal udfordre World of Warcraft med et nyt take på genren. Blandt andet ved at lade spillere købe og drive landområder og byer i spilverdenen, så universet er i konstant forandring.
Siden World of Warcraft så dagens lys i 2005, har det været guldstandarden for, hvordan man skaber et magisk, virtuelt univers, der stadig er relevant næsten 20 år senere – og har tjent svimlende summer undervejs.
Et nyt spilstudio fra Aarhus arbejder lige nu på spillet Ember Sword, som skal udfordre giganten indenfor genren ved at tilføje friske elementer til spiloplevelsen. Blandt andet med en ny teknologi, der gør det muligt at spille Ember Sword direkte i internet-browseren – på tværs af mobil, pc og konsol. En kunstige intelligens der sikrer, at spilleren altid bliver lokket på nye eventyr i spillet. Og en blockchain-baseret økonomi, som blandt andet giver spillerne mulighed for at købe og udvikle landområdet i spillet, så oplevelsen bliver mere levende for andre spillere. Og 35.000 spillere har allerede givet tilsagn om at købe virtuelle landområder for 1,2 mia. kroner.
”Det var ikke det, vi havde regnet med. Jeg havde godt troet, det ville blive stort. Men vi startede med 2D, som blev til 3D, og de 15.000 landområder er blevet til 150.000 plots Og det kunne godt blive endnu større, men vi skulle også sætte os et mål, det er realistisk at nå,” siger Mark Laursen, CEOCEO betyder Chief Executive Officer og er den øverste leder i en virksomhed, ansvarlig for den overordnede strategi og ledelse. CEO’en rapporterer normalt ti... More og medstifter af Bright Star Studios.
Første version af spillet kommer først i slutningen af året, mens den fulde oplevelses forventes at være klar i 2025. Og selvom spillet med sine blockchain-mekaniker allerede har tjent svimlende beløb, før det overhovedet er udgivet, lover direktøren, at de først og fremmest forsøger at skabe et fremragende computerspil – som har potentialet til at vise en ny vej for spiløkonomien.
Fakta: Ember Sword vil løse 3 problemer i MMO-genren:
- Høj friktion: Det er besværligt og tidskrævende at downloade et spil og holde det opdateret. Derfor har Bright Star Studio udviklet en teknologi, der gør det muligt at spille deres spil direkte i browseren, så spilleren altid kan komme i gang på få sekunder – uanset om det er fra computeren eller telefonen.
- Lavt engagement: MMO-rollespil byder på enorme oplevelser, når den store drage skal nedlægges, men også mange timers pillearbejde med at lede efter ressourcer og træne sin karakter. Bright Star har udviklet en AI Game Master, der automatisk og i realtid skaber en mere levende oplevelse.
- Lukket økonomi: Spillere har ikke mulighed for at omsætte den værdi, de skaber i spillet, når de er færdige med at spille det. Det ændrer Bright Star med sin åbne markedsplads, hvor kosmetiske genstande og landområder kan købes og sælges for kolde kontanter.
En åben spiløkonomi
Som tidligere professionel World of Warcraft-spiller var det oplagt for Mark Laursen at kaste sig over et spil i samme genre, og bruge sin erfaring til at forbedre de fejl og mangler, han selv oplevede. Og et af ønskerne var fra start en åben økonomi, hvor han som spiller kunne handle med de sværd, rustninger og andre sjældne genstande, han fandt på sine eventyr.
”Det originale koncept var bare en digital valuta, som skulle være kryptobaseret, så man kunne tillade spillerne at handle. Det foregår jo allerede for milliarder i de store spil i dag – de store udgivere tillader det bare ikke, så det bliver noget skyggehandel. Vi vil hellere åbne op for økonomien og aktivere handlen som en del af spillet på en tryg og sikker måde,” siger Mark Laursen.
For Bright Star Studios viste blockchain-teknologien sig at være den oplagte teknologi til formålet. På den måde blev det nemt for den nye udvikler at tilføje markedspladsen uden at skulle have et enorm, finansielt setup bag. Samtidig indgyder teknologien troværdighed: Udviklerne kan ikke pille ved de grundlæggende økonomiske spilleregler, når først de er etableret på blockchainen.
Distribueret spiludvilking
Med sin forretningsmodel baseret på blockchainBlockchain er en decentraliseret digital teknologi, der bruges til at gemme data i et netværk af computere på en sikker og uforanderlig måde. Blockchain sikr... More gør Bright Star det muligt for spillerne at tjene penge på deres bedrifter, men direktøren understreger, at det ikke betyder, at man er nødt til at købe sig til genstande i spillet for at være med. Kæmper man sig en sjælden, kosmetisk opgradering til sit sværd, kan det sælges og omsættes til gammeldags kontanter – imens genstande der gør spilleren stærkere eller får helten til næste level kun kan opnåes ved at spille.
Spillets økonomi giver altså spillerne et monetært incitament til at gøre den virtuelle verden levende ved at deltage og engagere sig i den. Et princip Ember Sword også gør brug af i sin ’Artist Workshop’, hvor spillerne selv kan designe og sælge kosmetiske genstande til spillet. Og et princip som særligt gøre sig gældende i salget af virtuelle landområder i spillet:
”Målet for et MMO-spil er jo, at mange spiller det samtidig. Men hvis du kigger på byerne i nogle af de store spil – eksempelvis World of Warcraft – så ændrer de sig ikke; det er de samme mennesker og butikker man møder. Ved at lade spillerne eje og drive de her landsteder, så skaber vi et levende univers, som er til rådighed for alle spillerne, hvor landejerne får en andel af de salg, der sker i deres by,” forklarer Mark Laursen.
Dermed varsler han en fremtid for Ember Sword, hvor spillets indtjening gennem blockchainen fordeles mellem indholdsskabere, landejere og spilstudiet selv. En model Mark Laursen håber, vil føre til en bedre spiloplevelse.
”Ingen har fundet opskriften på at lave et godt blockchainspil endnu, men vi bruger heller ikke blockchain, bare fordi det er blockchain; der skal jo være en ide med det. At udvikle det gode spil er både vores første, anden og tredje prioritet – og blockchain er bare en lille del af spillet,” siger Mark Laursen.
Fakta: Spilbranchens mange forretningsmodeller
Selvom spilbranchen er ung, har kreativiteten altid være stor – hvilket blandt andet betyder forretningsmodeller under konstant forandring.
Salg af fysiske eksemplarer og digitale licenser har altid spillet en stor rolle, men allerede fra start fik enhedssalget følge af spillearkader, hvor man kunne købe sig til én spilletur ad gangen. Senere viste skærmtrolden Hugo, at spil også kan licenseres til TV-stationer, og siden årtusindeskiftet er viften af mulige forretningsmodeller vokset voldsomt:
- Game as a Service: Siden World of Warcraft blev lanceret i 2005 har det krævet et abonnement til cirka 100 kroner om måneden at spille. Indtægterne skal sikre den vedvarende udvikling af spillet.
- Free 2 Play: Blandt andet esports-giganterne League of Legends, DOTA og Counter-Strike er gratis at spille. Til gengæld tjener de penge ved at sælge blandt andet kosmetiske opgraderinger i spillet – såkaldte skins.
- In app purchases: Udviklere af mobilspil opdagede hurtigt, at det var lukrativt at få spillerne til at hente deres app gratis og istedet betale for en spilvaluta i form af juveler eller smølfebær inde i spillet, som kunne bruges til at komme hurtigere frem i spillet.
- Play 2 Earn: Seneste skud på stammen er spil, der udnytter blockchain til at skabe spillets egen mere eller mindre komplekse økonomi, som blandt andet kan bruges til at belønne de spillere, der er særligt dygtige eller aktive i spillet.