Oplevelser med XR-elementer bliver stadig mere udbredte i kultur- og kommunikationsbranchen. Det ses blandt andet i film og teaterstykker, hvor teknologien skal få publikum til at føle sig fuldt indlemmet i oplevelsen, eller i virksomheder hvor prototyper præsenteres i AR. Men selvom XR er blevet en del af hverdagen, bliver der sat stadig højere krav til, hvad teknologien egentlig skal kunne. 

Artiklen er en del af magasinet ‘XR – Virtual VRevolution’, som du kan læse i fuld længde lige her.


Josef ror og ror og ror i sine erindringer. Først gennem Københavns gader, som er præget af 2. Verdenskrigs ødelæggelser, så ud på åbent hav, hvor bølgerne truer med at vælte den lille robåd. Til sidst ankommer han til Sverige, hvor han bliver konfronteret med alt det, han blev tvunget til at efterlade i Danmark. 

Nattens Ende er fortællingen om Josef, en jødisk mand der flygter fra Danmark til Sverige i 1943, fortalt gennem en film skabt i Virtual Reality af produktionsselskabet Makropol. 

Hovedpersonen Josef i Nattens Ende. 

“Hovedpersonen sidder lige over for dig, kigger dig i øjnene og fortæller dig en historie. Og fordi han sidder lige der, bliver der skabt et andet nærvær. Du mærker hovedpersonens usikkerhed, når du er ude på åbent vand. Du oplever det ikke i strakt arm, men på egen krop,” siger Mads Damsbo, stifter og partner i Makropol. 

Produktionsselskabet begyndte for alvor at arbejde med virtual reality i 2014, da Makropol skulle fortælle en historie fra fem forskellige vinkler. Projektet hed Skammekrogen og omdrejningspunktet var en middag med fem familiemedlemmer. 

Mads Damsbo, stifter og partner i Makropol.

“Jeg havde hørt om VR, men ikke tænkt, at det var noget for os. Alligevel købte vi en VR-brille på Kickstarter, og da vi sad og legede med den, fandt vi ud af, at man faktisk godt kunne vise en film på brillen. Lige pludselig kunne man få en oplevelse gennem øjnene på en anden person,” siger Mads Damsbo.

Makropol har modtaget stor anerkendelse for deres arbejde i krydsfeltet mellem film og VR. Nattens Ende vandt prisen for Best Immersive Story ved filmfestivalen i Venedig sidste år. På trods af succesen bliver Makropol dog ved med at udfordre teknologien og VR-mediet.

“Lige nu er det ikke muligt at lugte, smage eller føle i VR – men det kommer vi nok til lige om lidt. Spørgsmålet er så, hvad vi bruger det til, og hvordan vi anvender det på en etisk og spændende måde. Jeg håber, at der bruges flere ressourcer på at forske i, hvordan mennesket kan eksistere og opleve i de virtuelle verdener. Det er stadig ukendt land,” siger Mads Damsbo. 

VR tager publikum med tilbage til 1146

I Viborg går Jakob Tekla Jørgensen rundt og venter på mere teknologisk power. Han er kunstnerisk leder af White Hole Theater, som i sommeren 2024 har premiere på XR-forestillingen 3 Kings. 

Ved hjælp af VR skal forestillingen tage publikum tilbage til Stænderpladsen i Viborg i 1146, hvor Svend, Knud og Valdemar sloges om at blive konge af Danmark. Nogle publikummer vil se forestillingen med VR-briller på, andre ser den fysiske teaterforestlilling samtidig med at de kan følge med i den virtuelle verden på deres telefon.

Opførsel af Arnold’s Vision sidste sommer.

“Nogle af de ting, vi skal kunne til den tid, kan man ikke nu. Så vi er afhængige af, at de road maps som både tech-giganterne og vores mindre samarbejdspartnere har lagt, holder. Vi er et teater, så vi skal have mange med live på samme tid. Og det er meget af den teknologi, vi bruger, ikke gearet til endnu,” siger Jakob Tekla Jørgensen. 

White Hole Theater er derfor hele tiden i gang med at teste teknologiernes grænser af. I sommeren 2021 kunne publikum se miniforestillingen Arnold’s Vision, hvor en enkelt skuespiller i motion capture suit medvirkede. I sommeren 2022 tager White Hole Theater det næste skridt ved at lade fire skuespillere og fem statister genopføre et slag, som foregik i Viborg. 

“Jeg håber, at publikum føler, at jorden er en lille smule anderledes, når de går derfra. At de føler, at de bliver kastet tilbage i tiden, hvor man sloges om at blive konge,” siger Jakob Tekla Jørgensen. 

Publikum spiller dog en direkte rolle i slaget, for White Hole Theater blander også et gamingelement ind i forestillingen. Fire udvalgte publikummer spiller sammen med skuespillerne og får indflydelse på, hvordan slaget ender. 

“De skal have følelsen af, at de er en del af noget stort, samtidig med at de har hvert deres perspektiv. På sigt håber vi, at VR-teater kan være en helt særlig immersive oplevelse for mere end fire personer,” siger Jakob Tekla Jørgensen.

Rokoko vil skabe nærvær i XR

Rokoko er en af de virksomheder, der hjælper VR-teaterstykker og -film med at blive til virkelighed. Tech-virksomheden sælger motion capture-udstyr, som muliggør, at spilvirksomheder og filmproducenter kan optage menneskelige bevægelser, som efterfølgende kan kobles på animerede karakterer. Således kan et menneske blive til en trold, alien eller noget helt tredje. 

“Du kan interagere med den virtuelle verden gennem vores teknologi. Enten ved at optage en række bevægelser og skabe en animation, eller ved at tage motion capture-udstyret på og gå rundt i metaverset i realtid. Med andre ord bliver du et menneskeligt joystick,” siger Jakob Balslev, medstifter og CEO i Rokoko.

Jakob Balslev, CEO og medstifter af Rokoko.

Hvis der skal skabes en autentisk tilstedeværelse i XR, er det dog altafgørende for Jakob Balslev, at den enkeltes mimik og kropssprog også overføres til den digitale verden. 

“Indtil du har dit unikke kropssprog, er du ikke rigtig til stede. Din familie skal kunne genkende dig, udelukkende på hvordan du bevæger sig – også selvom din karakter er en frø,” siger Jakob Balslev. 

Indtil videre er det ikke XR-branchen, Rokoko sælger mest udstyr til. Men det er formentlig kun et spørgsmål om tid, mener Jakob Balslev. Derfor er Rokoko også begyndt at optimere deres udstyr til netop XR-branchen. Helt konkret er det et problem, at sensorerne på Rokokos suits og handsker, som opfanger bevægelser, flytter sig over tid. 

“Du kan ikke spille klaver i VR i en time og stadig ramme de rigtige tangenter. Samtidig er der en forsinkelse på dine bevægelser. Og de to ting er noget, vi kunne optimere på, men der har endnu ikke været det store incitament til at gøre det,” siger Jakob Balslev. 

Dét ændrer sig dog til efteråret, hvor Rokoko lancerer et nyt produkt, som nærmest er skræddersyet til XR. Jakob Balslev kan endnu ikke løfte sløret for, hvad det nye produkt er, men han lover, at det bliver et slam dunk i forhold til markedet. 

AR skal være hverdag

Lucas Nygaard, CEO og medstifter af Hololink.

For mange er augmented reality stadig fremmed land. Men det vil Hololink lave om på. Virksomheden gør det muligt at lave interaktive AR-oplevelser uden kodning, der åbnes direkte i telefonens web browser.

“Vi ser det som vores fornemmeste rolle at gøre det muligt for alle virksomheder og organisationer at begynde at eksperimentere med AR som medie, inden det ruller dem fuldstændig omkuld om nogle år,” Lucas Nygaard, medstifter og CEO i Hololink. 

Han sammenligner XR-bølgen med internettet i 1990’erne og de sociale medier i 2010’erne. Hvis ikke man hurtigt hoppede med på trenden om at bygge en hjemmeside eller have en tilstedeværelse på de sociale medier, blev man hurtigt overhalet af alle de virksomheder, som allerede var gået i gang med at eksperimentere.

“Hvis mindre virksomheder og organisationer tager XR til sig, er det ikke kun op til de store Silicon Valley-virksomheder, hvad metaverset skal være. Vi vil tage ned på et simplere niveau, hvor flere kan være med,” siger Lucas Nygaard. 

Hololink in action.

Hololink har omkring 1.000 brugere på verdensplan, som både tæller 3. klasser, som laver AR-julekort, til store internationale virksomheder hvis medarbejdere hurtigt kan skabe en prototype og vise den i AR. 

“Med vores værktøj kan den lille mand på gulvet prøve en idé af og tage den hele vejen op igennem organisationen. De kan hurtigt og uden at skulle kode, lave en prototype, som rent faktisk virker,” siger Lucas Nygaard. 

Derfor håber han også, at virksomhederne og uddannelsesinstitutionerne kommer ud af starthullerne og tager mediet til sig. 

“Vi har snakket om AR i mange år, vi har set alle de store overskrifter og været på alle messerne. Men nu skal vi i gang med næste skridt, hvor vi finder ud af, hvordan det ser ud i hverdagen. Og det kommer vi ikke, hvis vi alle sammen sidder på vores hænder og venter på, at der kommer AR-briller. For dem der først laver en AR-strategi, når eksempelvis Apple lancerer en AR-brille, de bliver kørt over,” siger Lucas Nygaard.

VR sætter fokus på klimakrisen

I 2017 arrangerede organisationen Connect 4 Climate en international pitchkonkurrence: Hvordan kan man bruge VR til at sætte fokus på et klimaproblem? 

Maria Herholdt Engermann, ejer af Mannd.

Det danske produktionshus Mannd, som netop er specialiserede i XR-historiefortælling, vandt konkurrencen og dermed blev filmen X-Ray Fashion skabt. VR-dokumentaren stiller skarpt på modebranchen og de miljø- og klimamæssige udfordringer, der følger med at producere enorme mængder af tøj.

“Uanset om du går op i mode eller ej, så har alle et forhold til det tøj, de tager på om morgenen. Så alle kan relatere til emnet. Vi valgte derfor at fokusere på modebranchen, som er et lidt andet take på klimakrisen end den, vi normalt ser,” siger Maria Engermann, ejer af Mannd. 

I dokumentaren bliver publikum eksempelvis taget med ind i en sweatshop i Indien, hvor mænd og kvinder syer tøj under kummerlige forhold. For Maria Engermann var det dog ikke nok, at publikum så, hvordan deres tøj blev fremstillet. De skulle også mærke heden i den indelukkede sweatshop, mærke vandet omkring fødderne, når kemikalierne fra tøjproduktionen bliver skyllet ud i den lokale flod og lugte stanken fra lossepladsen, hvor meget af tøjet ender. 

Installation af X-Ray Fashion.

“Vi ville gå skridtet videre, og vores mål var virkelig at få folk til at føle, at de var til stede i tøjproduktionen. Derfor besluttede vi tidligt, at vi også blev nødt til at bruge fysiske effekter, for det taktile spiller en kæmpe rolle i forhold til, om man føler at man er til stede eller ej. Hvis vi kan skabe en stærk VR-oplevelse, der virkelig kan gøre indtryk på publikum, så har vi måske også bedre chancer for at ændre deres forbrugsvaner,” siger Maria Engermann. 

Og det er netop her, VR kommer en smule til kort. For selvom VR ifølge Maria Engermann er et stærkt medie, bringer det ikke andre sanser i spil end syns- og høresansen. I hvert fald ikke endnu. 

“Vi skal finde ud af, hvordan vi får det taktile med. Måske er det et suit, man er koblet op til, selvom det også er lidt svært at forestille sig lige nu,” siger Maria Engermann med et smil.