You've found us in English! The English version of TechSavvy.media is currently only available in a beta version. This means, among other things, that the majority of articles are machine translated. We hope you'll still want to stick around a little longer

Spilbranchen er et hitdrevet-marked. Men bare fordi et spil er af høj kvalitet, er det ikke sikret en plads på hitlisten

“Lightmatter” fra Tunnel Vision Games er et lysbaseret førstepersons puzzle-spil baseret på en simpel ide: lys er liv, skyggen dræber.

Med den rette udgivelse kan spiliværksættere over natten få verdensomspændende, kommerciel mega-succes. Skinnerne er lagt for at alle kan udkomme globalt. Men det bedste spil ikke nødvendigvis lig med økonomisk succes.

Med den rette udgivelse kan spiliværksættere over natten få verdensomspændende, kommerciel mega-succes. Skinnerne er lagt for at alle kan udkomme globalt. Men det bedste spil ikke nødvendigvis lig med økonomisk succes.

This article is also available in English.

For fem gutter på medialogi-studiet i Aalborg startede det som en drengedrøm om at blive spiludviklere. Og med et studieprojekt i 2013 tog drømmen pludselig uventet fart.

“Vi udviklede et spil som studieprojekt og smed det ud på nettet via vores egen hjemmeside, og natten inden vi skulle aflevere, kunne vi bare se, at der begyndte at komme let’s plays og anmeldeser – og vi endte faktisk med at få hentet demoen 10.000 gange,” husker Philip Hundevad Nymann.

Phillip Hundevad Nymann, Co-founder of Tunnel Vision Games.

Demoen af deres spil førte til en invitation til en spilmesse i Amsterdam, hvor de vandt prisen for mest innovative spil foran profesionelle udviklere. Inden de ville udnytte det momentum, skulle studierne dog lige færdiggøres. Og da de gik all-in på spillet i sommeren 2016 og stiftede spilstudiet ‘Tunnel Vision Games’, vidste de ikke, at det ene år de havde budgetteret med til udvikling slet ikke var nok. I stedet tog det 3,5 år.

I sidste ende lykkedes det dog, at få spillet ‘Lightmatter’ på markedet. Udviklerne var stolte af resultatet. Spillet fik gode anmeldelser. Der blev solgt “flere eksemplarer end der er indbyggere i Aalborg” – altså over 211.684 kopier. Men det helt store gennembrud udeblev. Og så lukkede de studiet.

Mange forsøger at slå igennem

Computerspils digitale natur gør dem effektive at distribuere. Globale platforme som Steam, App Store og Google Play har lagt skinnere for, at et lille team kan udkomme med deres spil på samme måde som store, etablerede studier.

Derfor kan det også pludselig gå rigtig stærkt for selv de mindste studier, hvis de rammer et spilhit. Mulighederne er med ét enorme, og det samme kan indtjeningen være. Men det betyder også, at konkurrencen er benhård.

Jesper Krogh, Games Consultant at Vision Denmark.

“Den største udfordring er at overleve det første spil. Når du har overlevet det, får du noget erfaring og viden, og du vil have noget indtjening fra første spil, som måske kan boostes med spil nummer to. Spilbranchen er hitdrevet, og der er mange, der ikke klarer den. Men hvis du laver et hit, har du nogle fordele i forhold til at lave hurtigt vækst, og så er “the sky the limit,” siger Jesper Krogh Kristensen fra Vision Denmark, som er klyngeorganisation for blandt andet spilbrancen i Danmark.

Gode spil er ikke sikret succes

Hvis man ser på antallet af downloads, kommer det allerstørste spilhit i det seneste årti fra Danmark: Subway Surfers. Spillet, som er udviklet i et samarbejde mellem studierne Sybo og Kiloo, rundende sidste år tre milliarder downloads, hvilket gør det til det mest downloadede spil i 10’erne.

Da spillet udkom i 2012 spredte spillet sig viralt, og det har kontinuerligt været blandt de mest downloadede mobilspil siden. Men ifølge Kristian Nordahl, der er COO i Kiloo, er der sket meget i spilbranchen siden Subway Surfers blev lanceret.

“Mængden af spil, som lige nu udkommer hver dag, vil nok overraske de fleste. Vi snakker om mellem 750 og 1000 spil hver dag – syv dage i ugen. Så når du udkommer i dag, er du bare én i mængden. Derfor bliver der også udgivet spil i dag, som er supergode spil, men alligevel ikke opnår at få økonomisk succes. For det er ikke nødvendigvis de bedste spil, der lægger sig øverst på hitlisterne – det er de spil, der er bedst til at markedsføre sig,” siger Kristian Nordahl.

Næsten en af de fem milioner apps, som i dag findes på Apples AppStore, er spil. Det gør spil til den største app-kategori, og dominanser ser kun ud til at vokse. Selv indenfor de tungere computerspil, der typisk er mere kostbare at udvikle, er udbuddet enormt: På Steam alene er der mere end 50.000 spil på hylderne. Og den voldsomme konkurrence har ændet markant på, hvordan man får succes i spilbranchen. Også for studier som Kiloo, der ellers har et megahit i rygsækken.

”Vi sidder ikke med en recept for, hvad der skal til for at lave en succes hver gang. Vi kan godt lave et spil, som vi finder værende et godt spil, men dermed ikke sagt, at det bliver økonomisk rentabelt,” siger Kristian Nordahl.

Kiloo er kendte for deres rolle i Subways Surfers. Men de har også udgivet andre titler – blandt andet ‘Spellbinders’.

I dag kræver det nemlig andet og mere end bare et godt spil at få succes: Distributionsstrategier og markedsføringsparametre er afgørende, hvis man vil opdages i mængden.

”Da et spil som Subway Surfers udkom i 2012 var user acquisition ikke en øvelse, man bedrev med. Blev du featured i en ‘store’, gav det en masse gratis trafik, som blev en selvforstærkende effekt. Dengang bestod øvelser i større grad i isoleret set at lave et fedt spil, som fængede an. Det er ikke tilstrækkeligt på samme måde længere. Bevares, du skal stadig lave et godt spil, men det skal suppleres med user acquisition for at blive en succes,” siger Kristian Nordahl.

De små kan ikke klare sig alene

Ifølge tal fra Newszoo sad bare seks giganter på halvdelen af omsætningen i spilbranchen i 2018: Tencent, Sony, Microsoft, Apple, Activision Blizzard og Alphabet. Alligevel kommer der jævnligt nye megahit fra ukendte studier.

Det viste det svenske studio Iron Gate tidligere i år med sin titel Valheim; Et lille team på bare et par håndfulde har solgt seks millioner pc-spil til ca. 125 kroner stykket på seks uger fra februar til marts i år.

Selvom det svenske studio er udvikler af spillet, var de dog ikke alene om successen. De har nemlig udgiveren Cofee Stain Studioes med. Og sådan en udgiver er i følge Tunnel Vision Games helt afgørende.

Det aalborgensiske studio nåede langt fra samme gennemslagskraft som Valheim, men Philip Hundevad Nymann giver udgiveren Aspyr en stor del af æren for, at de trods alt fik solgt mere end 200.000 eksemplarer af Lightmatter.

“Det er meget, meget svært at klare sig uden en publisher, fordi man drukner i mængden. Det største problem i branchen er at blive opdaget. Det er så svært at finde de gemte perler, for der så mange spil, der er så meget kamp om pladsen – og der er så meget støj, man skal igennem, for at finde de gode spil,” siger medstifteren af Tunnel Vision Games.

Et lukket studie er ikke en fiasko

Selvom salget af Lightmatter ikke var stort nok til at holde liv i Tunnel Vision Games, ser Philip Hundevad Nymann ikke spillet som et flop. Faktisk nærmere tvært imod. Udviklerne er stolte af resultatet. Det er anmeldt til et gennemsnit på 9 ud af 10 stjerner blandt 1.700 brugere på Steam. Og det er nomineret til seks priser ved ‘Spilprisen’ i år – blandt andet den store pris som “Årets Spil”.

”Det er ikke fordi, vi har lavet et dårligt produkt. Tvært imod – det er rigtig godt. Vi opnåede, hvad vi satte os for og meget mere. Vi har lavet et spil, som vi er ekstremt stolte af, og som også har haft en markedssucces – den var bare ikke stor nok til at vi kunne være økonomisk bæredygtige af det,” siger Philip Hundevad Nymann.

Måske var spillet udviklet mod for snæver en målgruppe. Måske var timingen forkert. Måske skulle distributionsstrategien have været anderledes.

“Men vi har så meget positivt, vi kan tage med fra det spil. Og at kunne sige ‘hertil og ikke længere’, og så afslutte med et smil på læben, er en kæmpe forløsning,” siger Philip Hundevad Nymann.

Denne artikel er en del af temaet “Games as a Business 2021“. Du kan læse næste artikel i temaet her:

Esport er blevet godkendt af Hr. og Fru Danmark, og det skyldes langt hen ad vejen Astralis

Er du investor - eller bare ekstra nysgerrig?

Tilmeld dig nyhedsbrevet "Investornyt", hvor du får portrættet af Ugens Startup med ekstra baggrundsviden og en oversigt over de seneste investeringshistorier i økosystemet lige i indbakken.

Vi spammer ikke! Læs vores privatlivspolitik hvis du vil vide mere.

FLERE FRA COMMUNITY