This article is also available in English.
Spilbranchen blev startet med et enkelt spil på en enkelt computer på et universitet i USA tilbage i 1962, hvor en flok unge ingeniører skabte spillet “Spacewar!”. Et spil der efter nutidens standarder mest af alt er en flok hvide prikker på en sort skærm. Men også et spil, der, trods sit simple gameplay, blev starten på en verdensomspændende milliardindustri.
Selvom spillet har fået æren af at være det første egentlige computerspil, lå det i følge en af opfinderne i kortene, at computerspillet og dermed branchen skulle fødes på det tidspunkt:
“Hvis jeg ikke havde gjort det, ville en anden have gjort noget, der var lige så spændende, hvis ikke mere spændende, i løbet af det næste halve år. Det var en tilfældighed, at jeg gjort det først,” har Steve Russel, som var med til at opfinde Spacewar, udtalt.
Èt spil er blevet til en verdensomspændende mega-industri. Hele vejen igennem drevet af innovative iværksættere, der hele tiden balancerer på det teknologisk mulige. Og undervejs har de opfundet en myriade af nye genrer, undergenrer og forretningsmodeller.
En dansk Netflix for gamere
Hvis esport er en undergenre til spiludvikling, så befinder det danske startup GamerzClass sig i en undergenre til undergenren. De leverer nemlig esports-undervisning som spillerne kan bruge til forbedre deres spil. Og selvom det er en niche i nichen er markedspotentialet enorm.
Det danske startup har på to år fået et “tocifret antal tusinde” brugere til at betale for servicen. Virksomheden er vokset til 20 fuldtidsansatte i en kælder på Nørrebro. Og både danske og internationale venturefonde har set potentialet og investeret millioner i selskabet.
“Det går rigtig fint, og vi er vækstet flot under Corona. Vi har svært ved at forestille os en verden uden en Netflix for gaming-content, så det er det vi sigter efter: I udgangen af 2024 skal vi gerne ramme én million aktive abonneneter,” siger Victor Folmann, CEOCEO betyder Chief Executive Officer og er den øverste leder i en virksomhed, ansvarlig for den overordnede strategi og ledelse. CEO’en rapporterer normalt ti... More og medstifter af GamerzClass.
Senest har startuppet fået et hint om appellen i den brede befolkning ved at lande et samarbejde med teleoperatøren 3, som tilbyder kunderne adgang til GamerzClass oveni deres telefonregning.
Ambitionerne for brugertilvæksten er da også massive: I udgangen af 2021 forventer GamerzClass at have 100.000 abonneneter, og i 2024 skal det tal være vokset til over én million.
En tilføjelse for spiludviklerne
GamerzClass befinder sig et sted mellem gaming, EdTech og entertainment. Men potentialet som vækstraket er først og fremmest skabt med de store spiludgivelser som fundament – ellers ville de ikke have noget at undervise imod.
”Spilindustrien laver spil, og vi laver educational content. I bund og grund er det jo spil, vi commoditiser på. Spiludviklerne er gode til at få folk hooket, så mange har allerede et problem; de vil gerne være bedre til spillet. Men de bliver ikke taget godt nok i hånden af udviklerne, og det problem vil vi afhjælpe med et struktureret forløb,” siger Victor Folmann.
Han mener dog ikke, at forholdet kun går én vej: Spiludviklerne får også gavn af den nye service fra GamerzClass.
“Når spillerne bliver bedre, kan det være med til at fastholde dem i spillet i længere tid, så på den måde booster vi jo hinanden. Noget af det sjove, vi oplever, er, at nogle folk stadig er medlemmer hos os, efter de er stoppet med at spille spillet – fordi de kan godt li’ at være en del af det fællesskab, som vi skaber på vores platform,” siger Victor Folmann.
Spilbranchen infiltrerer det øvrige erhvervsliv
Det danske startup Rokoko har udviklet en dragt, der kan optage bevægelser. Oprindeligt var dragten primært målrettet filmbranchen, men spilbranchen er nu der, hvor Rokoko ser den hurtigste vækst, fordi dragten gør det nemmere at animere karakterer til spillene.
“Der er en glidende overgang fra spil til alle mulige andre industrier. I Hollywood bruger de jo allerede spil-engines som Unreal og Unity til store dele af deres filmproduktion, og vi ser masser af andre hybrider, hvor spil-værktøjer bliver brugt i kombination med vores dragt i et væld af industrier. Så skellet mellem, hvordan man skaber spil, film og andre 3D-applikationer bliver mindre og mindre,” siger siger Jakob Balslev, CEO og medstifter af Rokoko.
Stadig flere Hollywood-film er i høj grad afhængige af computeranimation. Udvekslingen går også den anden vej: Skuespilleren Eric Jacobus er blevet berømt for at lægge bevægelser til hovedrollen Kratis i ‘God of War’. Og det er i følge Jakob Balslev bare en forsmag på, hvordan værktøjer fra spilbranchen, som blandt andet Rokokos, er godt igang med at gøre sit indtog i alle mulige andre industrier.
”Arkitektur, design, sikkerhed, sundhed, bilindustrien, fitness, sport – vi har folk, der skriver til os fra alle mulige brancher, som gerne vil bruge vores teknologi, selvom vi primært markedsfører os til underholdningsbranchen. Og de fleste steder, er det jo spiludviklere, der skal løse opgaven,” siger han.
Rokoko har eksempelvis solgt en dragt til Tesla for nyligt, som skal bruge dragten til at simulere menneskelige bevægelser i det digitale miljø, hvor de udvikler biler.
”På den måde har innovation i spilbranchen jo et impact, som går på tværs af alt, hvad vi oplever. Og jeg tror de linjer, kun bliver mere og mere udviskede,” siger Jakob Balslev.
Denne artikel er en del af temaet “Games as a Business 2021“. Du kan læse næste artikel i temaet her: