Hvis spilleautomaterne på Spilnu.dk skal være en succes, skal spildesignerne sørge for, at spillerne går fra maskinerne med en god oplevelse – også når de ikke har vundet penge.
I hjørnet af det røgfyldte værtshus bliver der taktfast hevet i armen på tyveknægten, så blinkende lamper og bip-lyde lystigt blander sig med bodega-jazzen. Vi kender vist alle sammen spillemaskinerne, og de fordomme der følger med, men i 2017 er tre snurrende valser med forskellige frugter ikke længere nok, hvis man vil klare sig som onlinecasino.
“Vi bygger et helt univers op omkring valserne og laver bonusspil, så der er ekstra underholdning at gå efter. Dem, der vinder spillene og får jackpot, har det selvfølgelig sjovt, men dem der ikke vinder, skal også have en god oplevelse. Det er den filosofi, vi udvikler spillemaskiner efter,” siger Lars Præstegaard, Lead Game Designer hos Spilnu.dk.
Spilnu.dk har været med lige siden spillemarkedet blev liberaliseret i 2012, og år for år har onlinecasinoet vokset sig større. I 2016 rundede virksomheden en bruttofortjeneste på 100 millioner, og virksomheden tilskriver en stor del af succesen, at de fra dag ét først og fremmest har lagt vægt på, at spilleautomaterne skulle tilbyde en god spiloplevelse.
https://www.youtube.com/watch?v=-LI5496ZeZQ
Spilleautomaten ”Inspector” er inspireret af britiske detektiv romaner, hvor man som detektiv skal være smartere end skurkene.
Opfandt sit eget Ludo
Lars Præstegaard blev ansat som en af de første medarbejdere i CEGO, der ejer Spilnu.dk, tilbage i 2003. Dengang var fokus på at udvikle casual games, og selvom han egentlig er uddannet multimedie integrator, var det ikke underligt, at han endte i spildesign.
“Jeg har altid gået op i, hvordan tingene virker, og jeg kan huske, at jeg som barn engang lavede mit eget ludospil med mine egne regler,” fortæller Lars Præstegaard med et grin.
Da CEGO i 2012 startede online casinoet Spilnu.dk, sprang han derfor også straks videre fra casual games til spilleautomater.
“Jeg kunne godt lide at lave casual spil, men jeg tror aldrig, jeg kommer tilbage til det. Jeg føler, man har en meget større udfordring med gamedesignet i spilleautomater. Vi har en begrænset ramme, vi skal være indenfor, og det skal være sjovt samtidig med, at det koster penge at spille,” siger Lars Præstegaard, der i dag leder spiludviklingen hos Spilnu.dk.
Konstant i gang med tre nye spil
Siden 2012 har Spilnu.dk udviklet 23 spilleautomater, og virksomheden har nået en størrelse, hvor 25-30 mand hele tiden er i gang med at udvikle tre nye spil. Hvert spilprojekt tager tre-fire måneder fra start til slut, og spildesignerne bliver derfor hele tiden kastet ud i nye projekter.
“Vi sidder typisk en håndfuld folk sammen i projekterne, men vi prøver at mikse det op, så det ikke er de samme, der sidder sammen hver gang. På den måde kommer alle til at kende alle, og vi får blandet idéerne lidt,” siger Lars Præstegaard.
For at skille sig ud fra konkurrenterne, har Spilnu.dk gjort bonusspil til en fast del af deres spillemaskiner. Det giver ikke bare spillerne en bedre oplevelse, men også udviklerne en større udfordring.
“Vores maskiner er kendetegnet ved vores bonusspil, som er inspireret af casual-verdenen. Det giver nogle ekstra friheder i udviklingsprocessen, og fordi vi er relativt få mennesker på en produktion, er der ikke langt fra idé til release,” siger Lars Præstegaard.
Netop det hurtige flow fra idé til færdigt spil, ser han som en af de helt store fordele ved at udvikle spilleautomater.
“Oftest er det starten af et spilprojekt, der er fed, for det er der, du tager de beslutninger, der skal drive resten af projektet. Nu har jeg ikke selv lavet store triple a-spil, som tager flere år at udvikle, men jeg tror, jeg ville komme til at kede mig. Vi et projekt, får en succesoplevelse, og så kommer der et nyt projekt lige bagefter,” siger han.
Overrasket madmor i lyddesignet
“Vi har altid været en virksomhed, der har arbejdet meget med frihed under ansvar, og det er der kommet nogle sjove spil ud af,” siger Lars Præstegaard.
Alle dele af spillene bliver lavet inhouse, og det giver spildesignerne mulighed for at påvirke alle dele af projektet undervejs.
“Der er ikke rigtig nogen pyramide, man skal bevæge sig i – alle bevæger sig stort set på samme niveau. Har man en idé til lydmanden, så kan man bare gå ind til ham og komme med sine forslag,” siger han.
Fordi forretningen lever af at udvikle spil, der skal gøre andre folk glade, mener han, det er vigtigt, at miljøet også er sjovt at være i – at de hygger sig, med det de gør. Og det lyder det da også til, de har gjort, da de skulle finde den rigtige lyd til et kvinde-skrig i spillet Haunted House:
“Vi skulle bruge et rædselsskrig til et af spøgelserne i spilleautomaten Haunted House, så et par stykker fra kontoret tog en mikrofon med ud i køkkenet, og gav en af vores maddamer et ordentligt chok. Så kom hun med i spillet,” griner Lars Præstegaard.